どうもみなさんお久しぶりです。車が壊れ新しい車がくるまで窓にサランラップを巻いて生活しております。フルちんです。

先日の日記にも書いたとおり、我が家にも新しいモダンデッキが加わったので、その記事を書いていきます。ちなみに、パイオニアという新たな環境が出来たため、高額になってしまったカードが増えてしまいましたが、モダンデッキの中では格安と言われ、私がモダンを初めて人前で回したときに皆が口々に予想した緑単信心を組み上げました。

作った理由としては、8rackでコントロール、魔改造シスターズでウィニー、エルドラージタックスでミッドレンジと三種揃っていて、禁止改訂で解体した赤単リビングホロウがコンボ寄りのビートダウンであったため、同様にコンボ寄りのビートダウンを捜したからです。え?ウルザフード?そんなものは我が家の禁止改訂で既にバンされてますよ?

それでは、この間の交流会を経て少し調整した現在のリストがこちら

土地20
冠雪の森8
樹木茂る山麓2
吹きさらしの荒野1
踏みならされる地2
繁殖池2
冠水樹林帯1
ニクスの祭殿、ニクソス3
ケッシグの狼の地1

クリーチャー22
東屋のエルフ4
旅するサテュロス3
炎樹族の使者3
悲しげなセルキー3
クルフィックスの狩猟者2
永遠の証人2
原始のタイタン1
龍王アタルカ1
女王スズメバチ1
孔蹄のビヒモス1
ハイドロイド混成体1

その他呪文18
召喚士の契約1
楽園の拡散4
ニッサの誓い1
はびこり2
野生語りのガラク4
世界を揺るがす者、ニッサ2
原初の命令2
起源の波2

サイドボード15
トーモッドの墓所2
夏の帳3
嵐の乗り切り2
血染めの月2
内にいる獣2
再利用の賢者1
酸のスライム1
大食のハイドラ2


最近はパイオニアで大暴れし、禁止を食らった豊穣の力線をメインに据えたタイプの緑単信心も、モダンで結果を残してきていますが、私の持っているものは東屋のエルフから楽園の拡散などでマナ加速をする、所謂従来型の緑単信心になります。起源の波をビッグマナで打つと必殺技みたいになることから、技名の考案を提案され、初代プリキュアをあやかりデュアルオーロラウェーブと名付けてます。

少し話してしまいましたが、このデッキは所謂ランプ、ビッグマナ系のデッキで、爆発力や展開力で言えばモダンでも上位に位置すると思います。3ターン目にマウントを取ったり、4ターンキルも狙え、高速コンボとしても十分な性能を持っており、パワーとしては同じランプ、ビッグマナ系のトロンやヴァラクートにも引けを取らないと思います。











ちゃんと回れば、ね?(ここから私の初心者未熟者なりの解説が入ります。)

先程上げたトロンやヴァラクートは、健全な環境であればモダンで常に上位に位置する強アーキタイプ、それと【回ったときの強さだけ見たら】肩を並べるランプ系デッキがなぜマイナーデッキとして位置付けられているか、これを読まれているハイセンスなモダンプレイヤー達ならおわかり頂けるだろう。このデッキには上記2タイプとは違う、構造的に脆い部分が非常に多いのだ。下記にまとめておくと

①マナクリーチャー依存
「マナクリは見たら焼け」「エルフの森は焼き尽くせ」というマジックおきまりのセオリー通り、マナクリーチャーは生き残った際のリターンは大きいが、非常に風当たりが強いのである。上記2タイプがマナクリに依存しない構築であるのに対し、緑単信心は1ターン目東屋のエルフがベストムーブであり、それ以外のムーブはモダン環境ではかなり弱く、他のデッキと比べどうしても見劣りしてしまうのだ。
加えて東屋のエルフ4枚を初手に引き込めている確率は約4割程度、楽園の拡散まで初手にある、1-2枚のドローでガラクまで引き当てる確率はさらに低いだろう。土地と多数積まれているランプ呪文でキープできるヴァラクートやドロー、サーチが多量に積まれているトロンよりも安定性が劣るのは目に見えている。

②噛み合わせと、それに伴うキープの難しさ
これはどのランプ系デッキでも言えることだが、マナ加速カードと強力なフィニッシャー、これを3-4ターンで初手と引いてきたカードから順番に探し当てていかなければならない。その特性がこのデッキは上記2タイプより顕著であり、【2ターン目までにマナクリやランプをして3ターン目以降から盤面を覆す】というセオリーを突き通さなければならない。ヴァラクートのように後半も土地の価値が下がらない(むしろ上がる)ことはあり得ないし、トロンのように山札からベストカードを探す作業も、このデッキではテンポ的な意味で非常にリスキーなのだ。


この日記を書くにあたり、実際にこのデッキを100回一人回しをして(すべて先攻、メインボードのみ、妨害を加味しない)、統計を取ったものを下記に記載する。
合否は
良(3ターン目までにフィニッシャーのキャストや、どう見ても有利を取れるレベルで展開できた場合)
可(4ターン目までに盤面を捲ることが可能なフィニッシャーや、フェアデッキとも渡り合える盤面を形成することが出来た場合)
不可(展開がもたついたり、明らかに負けが見える場合)
とすると

良:可:不可=28:48:24

マリガンした試合:29
フィニッシャー着地orフィニッシュターン
2T:3T:4T:5Tor高速展開=1:19:30:36
マナフラッド&マナスクリュー:8

決まり手
龍王アタルカ:10
孔蹄のビヒモス:4
起源の波:8
ハイドロイド混成体:8
世界を揺るがす者、ニッサor野生語りのガラク:6
原始のタイタン:10
女王スズメバチ:6

妨害無しの状態でコンボ成立確率が約3割、マリガンや事故の確率も同程度、ミッドレンジとして機能している展開がほぼ半分と、どちらかと言えばコンボを内蔵したミッドレンジという方がこのデッキの立ち位置としては正しい。その意味で言えば、このデッキはヴァラクートやトロンとは毛色の違うデッキである。

ただ、重めのフェアデッキとしてみたときに、比較対象として上がってくるジャンドや青白石鍛冶、同じくコンボを内蔵した死の影系デッキとは安定性に雲泥の差が生じる。爽快感はあるものの、やはり立ち位置として中途半端と言わざるを得ない。

ただ、100回の一人回しをして、自分の中でいくつか理解をしたことがある

①孔蹄のビヒモスによるフィニッシュの安定性
もはやEDHや有志Seagal氏のレガシーエルフの見すぎによる所が大きいのだが(八つ当たり)、孔蹄のビヒモスのETB能力は、ゲームを決めるのに非常に有用である。人によってはオーバースペックとも言われるが、マナクリが複数展開されるこのデッキでは+4/+4修正は当たり前のように起きるため、マナクリや炎樹族の使者、悲しげなせるキーを高速展開した後即座に出してゲームを決めることが出来る。

②女王スズメバチが強い
7マナ6/6相当の飛行持ちが弱いはずがないのだが、3ターン目までにコイツを出している場合は殆ど野生語りのガラクも存在している。出して次のターン奥義で20点近い打点を繰り出せる。コンボのフィニッシャーとして十分なスペックなのだ。

③起源の波の使い方
オーバースペックとも見て取れるこの呪文だが、別にXを6以上にする必要はない。むしろ4-5で打つことで盤面を構築し、ガラクやニッサから再展開を狙うことも出来る柔軟性のあるカードである。一か八かの時のために手札に抱える必要はない。打てるときに打つのがベストなカードだ。

④原初の命令
5マナと少し重たいのだが、相手の脅威を退けつつ、こちらのフィニッシャーを持ってくる動きは弱いわけがない。タイムラグのあるサーチとしてもっぱら使うが、そのタイムラグを自身の能力で相殺している、非常に使い勝手の良いカードだ。


以上、未熟者からの解説でした。







マナクリからの高速展開で最速2ターン目に原始のタイタンや女王スズメバチを出し、素早くゲームエンドへ持ち込める、初心者にもお勧めされる理由の分かるデッキです。


コメント

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

まだテーマがありません

最新のコメント

この日記について

日記内を検索