~ここに至る経緯~
いつからだろう、毎日カードに触らなくなったのは。いつからだろう、最新弾の情報に疎くなったのは。いつからだろう、メタの動向に関心を寄せなくなったのは…

何が悪いのか、いや正確には何が自分のこれまでを変えたのか。一言で言えばコロナだ。
私は今勤務している会社の性質上、現実世界で対戦型カードゲームをすることは、(私の解釈ではあるが)控えてほしいと推奨されている。

以前の雑談(無駄に長い私の二年半について)で、コミュニティとは脆いものであると書いたが、この状況下でまだmtgで知り合った友人と繋がりを保てているのは、素晴らしいことだと感動を覚えつつ、その要員は、SNSの普及が大きなウェイトを占めているとも思っている。連絡網の時代ならたぶんこうはなってないだろう(事実私の小学校の頃の友人と連絡を取ったりするのは、たまたま最寄りのコンビニで会ったときぐらいだ。)

ともかく、今現時点で私は「対戦型トレーディングカードで対戦することを趣味にしている、対人戦を極力自粛している人間」という扱いになる。これは私にとって些細なフラストレーションなのだが、時折そのフラストレーションは肥大していく。そう、新弾は定期的に販売されるし、ことごとく強くなるカードプールと加速するメタ・ゲーム、それに反比例するように(PCのスペック上の問題で)挙動が重くなるMTGアリーナ…

このフラストレーションを押さえるように私は定期的にパックを衝動的に購入している。剥く度に出てきたカードに使える可能性を示唆してはそれを披露する場を拘留されているというもどかしさを感じながら、このコロナ下で始めたプラモデル作成を無心で行う、というのが今の私の休日だ。

だが、それにも飽きてきた。いや、飽きたと言うよりは私の職場環境の変化(夏に転勤した。人付き合いが決して得意とは言えない私にとって、対人環境の変化に順応することは大きな労力を割くことになる)によって手がつかなくなってきたという方が正しい。休日の殆どをひたすらプラスチックにヤスリを当てる作業を苦行と捉えてしまうと食指が進まなくなる。

今自分に最も適している余暇活動は何か、考えたときに思いついたのはオリジナルデッキの作成であった。環境を終えなくなった弱小PWである私でも出来ること、それは純粋に【こんなことが出来たらきっと面白い、これは楽しいゲームになる】とカードを眺めながら思案することだ。そしてこれは私が本格的にTCGにのめり込む遙か昔、小学生の頃お小遣いで集めたカードプールからデッキを作っていくワクワクした気持ち、あの感覚に似ている。

どんな形でも良い。カードゲームを楽しみたい。他人と戦う機会を失っている今、デッキを作ることがカードゲームを最も楽しめる唯一の瞬間なのである。それがたとえどんなに弱いものであっても。


思い返せばいつだってそうだったじゃないか。私のスタンダードで構築してきた様々なデッキは、マスター・フルチン・コントロールを筆頭にその殆どが自身の好奇心によって生み出された異形の数々だ。それを今度は、スタンダード以外のカードプールから選定すれば良い。では何で作る?決まっているだろう。

私は手持ちのカードプールからEDHのデッキを作り始めた。


~色の選定~

mtgには5色(無色を色と定義するなら6色)あるが、私が好みで順番をつけるなら白、黒、緑、赤、そしてドベは間違いなく青だ。カードを引くというカードゲームにおける最強の挙動、呪文を打ち消すというmtgにしかない醍醐味、EDHと切っても切れない関係にあるアーティファクトとの親和性、、、それらを加味しても私が全てのフォーマットにおいて、デッキを作る際に最後に手に取る色、それが青なのだ。


そもそもパーミッションという考え方自体、性に合わないのだ。コントロールという守備範囲の中なら、目の前の脅威をことごとく粉砕していく、ボードコントロールに私の好奇心は振り切っている。


お店に定期的に通っていたときは自身の研鑽のためや、スタンダードにおける強い色として青を組み込んでデッキを作ったこともあったが(単色は未だ無い)、わざわざそんな事をこの状況下で行う必要は無い。青を引いて残りの4色から選ぶことにする。

ここで私の手元に残っているEDHのデッキを見ると
・群衆の親分、クレンコ(赤単色)
・自由なるもの、ルーリクサー(赤緑)
・暴虐の龍、アスマディ(黒赤緑)
・アゾリウスの造反者、ラヴィニア(白青)


、、、おもむろに私はラヴィニアを崩した。

というのも、このデッキは対戦相手がいて始めて楽しい(相手からすれば楽しくない)のだ。苦虫をかみつぶしたような顔をする相手を、ゲラゲラ笑いながら魔王になることを楽しむデッキではあるが、一人で遊ぶ分にはここまでつまらないデッキはない(ルーリクサーも似たような方向性だが、あちらは単体でも殴りジェネラルとして強いという側面がある)。何より1-2回他人と回したら飽きがきてしまった。

崩した上で残りの三つを見ると、ジャンドカラーに偏る。白が好きでは無かったのか自分は?


いや違う。これは「逃げ」だ。EDHという魔境に巣くう、定説


EDHにおける最弱は白単色

マルチェッサ女王(既に崩したEDH記事)にも書いたが、白はEDHというフォーマットの性質と自身のカラーパイが絶妙にミスマッチする色なのである。
生物は小型クリーチャーの中では優秀なものが多いが、対戦相手のライフ40点を削るには少し心許ない。それが複数人いるのだから何かしらのテコ入れか大型クリーチャーの投入が必要だろう。ただし、デッキの枚数は統率者含め100枚、そのバランス調整には難儀する。
良い点として、出たものへの対応力という意味では右に出る色はない。しかし、EDHはものが出てしまったらゲームが終わる可能性が高いのだ。
加え、カードの引き増しが非常に難しい色でもある。良くてキャントリップ程度の性能である。サーチも限定的であるものが多く、他の4色と比べると見劣りするものが多い。
何より、マナを伸ばす能力が低いのである。アーティファクトとの親和性の高い青はマナファクトから、土地加速は緑のお家芸、一時的なマナ加速を持つ黒と赤、他4色が2-3ターン先の行動をしてくるのに対して自分はターン相応、良くて1ターン先の動きしか出来ない(中盤になれば解消できなくもないが、そこまでに何かしらの脅威や事件が起きているのが私の周辺のEDH環境である)。

ただ、白は前述したように対応のスペシャリストである。白を含む多色のデッキは、他4色の苦手な部分を補い、その対応力の高さから隙が無くなる。さらにカードプールが広がる(=選択肢が広がる)ことによる恩恵は大きい。

では白単色では勝てないのか、そうではない。この数年で私の中には、ある確信めいた理論が存在する。


ちゃんと回ったらどんなデッキも強い


作成者が意図している動きができれば、弱いなんてことは先ず無いのだ(意図した動きが無策でフェイジをリアニメイトする、なら話は別なのだが)。

それがどれ位安定して繰り出せるのか、環境の他のデッキのブン回りに応手として応えられるのか、それがメタゲームを作り出しているだけの話で、意図した動きを100%出せたら基本どんなデッキも強いのだ。

そして私が初めて作ったEDHデッキ、それは「大修道士、エリシュ・ノーン」である。白単色のEDHは私のEDH製作の原点でもあるのだ。そして見てみたい、今の私が作る白単色のEDHがどれほどのものなのか。

ならばやるしかあるまい。たとえ他の色でデッキを組み、それがどんな苦行であるか理解した上でも。

それでも私は、純然たる"白"が良い。

これがmtgをプロフェシーのテーマデッキ「急変(mtgwikiで調べてね)」からmtgにふれ、「白黒ゾンビ」でmtgに復帰し、今現在レガシーで「デス&タックス」を駆る私の、白への愛だ。

~統率者の選定~

前述したように私の初めての統率者は「大修道士、エリシュ・ノーン」だ。私は今回の作成最初期段階では、このノーン様を統率者として枠に収めることにしていた。

しかし、それではつまらない。というより、私の構築技術と思考回路では、過去のデッキの焼き増しや改良は、得てして改悪や原状復帰になってしまう。

そしてEDHを始めて約三年、理解したことの一つに

【目に見える脅威はヘイトを稼ぐ】

ということだ。私をEDHの沼に引きずり込んだ(訂正:自分から沼にハマりにいった)原因たるSeagal組合長始めとするオーブEDH組合(名称無いため今回はこのように表記する)の一員、ヅダの人がPWテフェリーを駆れば、統率者公開の時点で即座にヘイトが向くように、強い統率者を選べば選ぶほどヘイトを稼ぐのだ。


ではノーン様は強い統率者なのか?答えは形容しがたい。白単色で強い統率者は今なら「太陽冠のヘリオッド」か「希望の天使、アヴァシン」あたりが順当な所だろう。前者は自身がコンボパーツである高速コンボ内蔵の殴りも強い統率者、後者は通った後にはペンペン草も残さない「セラマゲドン」の系譜を組むマスデスボードコントロールだ。

かなりコンボに寄っていると言えば、「上級建設官、スラム」は白単色ではかなり尖っているが面白いデッキである。EDH最弱といわれる白単色に的を絞っても、この3種よりは確実にTierとしては下になる。

しかし、ノーン様自体はヘイトがかなり高いカードである(事実、コンボに振りきっていない白含む多色のデッキでは多く採用されている)。自軍に+2/+2修正をする能力は勿論脅威だが、それ以上に対戦相手全体に-2/-2修正をかけるほうが脅威となる。所謂「アンセム」系のカードを置いていない限り、タフネス2以下の統率者は場に出せないと同義になるし、同様になんの修正もない無限1/1トークンなどは咎めることが出来る。そういった統率者や勝ち筋を辿るデッキを握る対戦相手の視点から見れば、こちらの勝ち筋を潰してくる害悪なやつ、ということになりヘイトが上がるのだ。

それならば、ノーン様も活躍できる白単色の統率者を他で見つけよう、という結論に至った。

※一応、先に述べた3種の統率者は候補から外している。なぜなら、それらもまたタネが広くバレているヘイトの高い統率者であることに変わりはないからだ。


一通りストレージと先程崩したラヴィニアの残骸から、統率者になり得るカードを探していき、6枚の伝説のクリーチャーが候補に挙がった。

・スレイベンの守護者、サリア(非生物呪文は+1コスト増)
・異端聖戦士、サリア(クリーチャーと基本でない土地はタップイン)
・熟練の戦術家、オドリック(自分と他に三体以上で攻撃するとブロックするか、どうブロックするか選べる)
・月皇の司令官、オドリック(各戦闘の開始時に、自軍全員がそれぞれの持っている果敢、瞬速以外の常磐木能力を共有)
・永遠神オケチラ(クリーチャー呪文唱えると4/4警戒がおまけでついてくる)
・原初の夜明け、ゼタルパ(飛行警戒トランプル破壊不能二段攻撃の3パンチンパン)

単純に強いのはゼタルパ、オケチラだろう。特にゼタルパは単体でも3回殴れば統率者ダメージで一人倒せる。オケチラの繰り出す4/4トークンはEDHでもごついサイズである。一点突破か、面展開か、どちらも大味なデッキに仕上がりそうだ。

反対に嫁二人(サリア)は相手がどんなデッキか予想させづらいというメリットはあり、ヘイトベアーのグッドスタッフとして細かな立ち回りをするデッキになりそうだ。地味なヘイトを買うことは了承せざるを得ない。

オドリック二人はどちらも可能性はあるが、熟練の方はどちらかというとデッキに眠っていて欲しいカードだ。クリーチャー同士の膠着状態を打破出来ることは、クリーチャーに頼らないデッキに対しては無力だ。
月皇の方は能力の性質上、白単色というよりは多色化して、様々な能力を共有出来た方が面白そうだ。



最終的にゼタルパかオケチラかで悩んでいるときに、ゼタルパの常磐木能力をもう一度見返した。

飛行、警戒、トランプル、破壊不能、二段攻撃、、、?

一度ストレージに戻したカードを見返し、そして小学生の時のあのワクワクが帰ってきた。

決めた。統率者は【月皇の司令官、オドリック】だ。

意図せずだが、このカードは私がmtgに復帰してから始めて勝ちを実感したデッキ、白単ライフゲイン馬におしゃれ差ししていたカードでもある。これもまた運命か。

~天地がひっくり返っても入れたいカードの選定~

選定に入る前に、私が思ったワクワクを説明しなければならない。といっても大方分かっているのではないだろうか

ゼタルパの常磐木能力を全員が共有したら最強じゃね?

という安直な発想だ。それなら「ならゼタルパを統率者に据えて月皇オドリックの方をデッキに入れておけば?」という考えを持つ方もいるだろう。

私の考えとしては、それはナンセンスだった。ゼタルパを統率者にするなら、攻撃はゼタルパが攻撃を通せれば良いから、ブロッカーをなぎ払う全体除去を多く組み込んだ、「希望の天使、アヴァシン」の構成に近い方が良いという結論に至った。

話のベクトルを戻して、天地がひっくり返っても入れたいカード、とは、太陽の指輪などのマナファクトや、一瞬でゲームを終わらせる無限コンボ(これについては後述する)ではない。

私が、(自分の好奇心や思い入れや、精神的な安らぎの為に)どうしても入れておきたいカードである。たとえそれがデッキの方向性に合って無くても、なんの親和性が無くても、どれだけデッキの構成を歪めても、だ。

とは言っても今回は全て親和性の高いカードにまとまった。

・大修道士、エリシュ・ノーン
・原初の夜明け、ゼタルパ
・結晶の巨人(自分の戦闘開始時に何かしらの常磐木能力か+1/+1カウンターを付与)
・運命の天使(最新弾、ゼンディカーの夜明けの神話レア、ややこしく書いてはあるが、要は終了ステップに自分がライフ55点以上なら、このターンコイツに殴られたプレイヤーはゲームに負けたことになる。)

ノーン様は精神的な安らぎの為にも入れているが、単純に月皇オドリック3/3なのでアンセムとしても一役買っていただく。
ゼタルパについては割愛、このデッキ構築の入り口だ。
結晶の巨人は単純に面白そうと思った。ランダムではあるが、白単色ではつけにくい接死、トランプル、威迫辺りを付けられるのは偉い。

運命の天使についてだが、最新弾のカードは入れたくなるものだ。違うか?いつだってワクワクは最新セットから送られてくるじゃないか。オムナスが色々悪さしているようだが、プロフェシー目線で見ればちょっと使えそうなアンコモンなんて、当時ならトップレアクラスだからなな!!とカタが付けられそうだ(当時はメタ等気にしていなかったがな。昔の自分のデッキに、リスティックの円が4積みされていたけど何メタだったのだろう。)。
とはいえ流石神話レア。スペックとしてはなかなかで飛行、二段攻撃がついているので月皇オドリックとの親和性はばっちりだ。

統率者を含めたこれら5枚を引いた95枚を選んでいくことにする。


~土地基盤の選定~

ここからは話が前後することも多くなる。というのもこのデッキのマナ基盤はそれまでの私のEDHのマナ基盤作りとは違うからだ。

初めは私が勝手にセオリーとしている、55枚論からスタートした。

55枚論とは土地とマナ加速、若しくは土地基盤を安定させるカードを55枚以上採用して、そこから残った枠に入れたいカードを厳選して入れていく、という手法だ。その後、何回か回して、やりたいことが出来ているか、テンポは悪くないか、伸ばしてからの動きは相応に強いか、と言った観点から増減させていく(減らすことが常ではある。)。とりあえず金粉の水連やスランの発電機など、重めのマナ加速まで一通り搭載した上で回してみた。



、、、いち早く15マナに到達したらエムラクールのトークンでも出せるのか、、、?



そんなローカルルールはこの片田舎でも存在しない。とりあえず4マナ域以降のマナ加速は邪魔なだけだと分かった。それらのカードを抜きサイド回していく(と言ってもこの段階でまだ50枚以上入っている)


、、、なんだこのもっさりムーブは、、、



どうやら3マナ域のマナファクトですら、このデッキには厳選に厳選を重ねたものしか入れないらしい。数を減らし、50枚のマナ基盤で再度回す。


、、、どうやらそういうことではないらしい、、、


スクリュー、スクリュー、動いたときはもっさり、どうやら単にマナ基盤を減らせば良いものではないらしい。何よりマナファクト自体がこのデッキではそこまで強くない。マナカーブ的にも、X呪文を搭載していない、と言う観点からも。

このデッキなら序盤にマナを増やすのではなく、序盤に土地を置きながら、相手の動きを妨害して相対的にテンポアドバンテージを稼ぐ方が有用、という結論に至った。マナ加速から2行動3行動、ではなく、毎ターン土地を置きながら行動、相手を妨害して2行動以上を取りにくくさせる。そのために2マナファクトまで厳選し、土地を増やした。その後微調整し、結果的にこの49枚に落ち着いた。以降のカードは気に入ってるもの以外特別説明はしないので、知らないカードは調べて欲しい。

【土地33枚】
冠雪の平地9
平地13(揃えていないのは私がイラストにさして興味が無いからだ)
虹色の眺望
祖先の道
灰のやせ地
無限地帯
風立ての高地
アーデンベイル城
シェフェトの砂丘
屍肉あさりの地
オラーズカの拱門
発明博覧会
英雄の鍛錬所

【マナ加速16枚】
金属モックス
土地税
軍団の上陸
太陽の指輪
探検の地図
オレスコスの探検者
白蘭の騎士
冷徹の心臓
秘儀の印鑑
真珠の大メダル
精神石
境界のレインジャー(統率者2020の新カード)
連合の秘宝
紋章旗
オケチラの碑
真面目な身代わり

真面目な身代わりは正直合ってもなくても良いが、変えるとしたら基本土地になると思う


~妨害カードの選定~
白単色にするのであれば、ここが一番の楽しみ(個人差があります)だろう。最初はありったけの妨害カードを入れてみたが、それではただダラダラとゲームが長引くだけなので、最終的に18枚まで絞った

【妨害 18枚】
ルーンの母(妨害?と言われると微妙だが攻めに守りに使えるのでここに収まりました)
スレイベンの守護者、サリア
悔恨する僧侶
縫合の僧侶(個人的なお気に入り、自軍が増えると1点回復、相手が増えると1点ライフロス)
封じ込める僧侶
エーテル宣誓会の法学者
ドラニスの判事(出すと怒られるやつ)
静寂をもたらすもの
異端聖戦士、サリア
エイヴンの思考検閲者
弁論の言霊
上位の狐、呪之尾/呪之尾の本質
別館の大長

耳の痛い静寂
盲従(一見入れられなそうだが、注釈文に入ってるマナシンボルはノーカンらしい。それ自体が「ウチのシマじゃノーカンだから!」とSeagal氏に言われたら大人しく、領事の権限入れます)
安らかなる眠り
沈黙のオーラ
息詰まる徴税(相手に選択肢のあるマナ加速なので妨害としている)

~強いカードの選定①クリーチャー、PW編~
強いカードとは、EDHなら主に二つある
①単純にカードパワーの高いカード
②その統率者との親和性が著しく高いカード

今回で言えば、例えば、太陽の勇者、エルズペスは①に該当するし、前述した結晶の巨人あたりは②に該当するラインだろう。ゼタルパは①と②両方に該当するカードだ。そんな中で選ばれたのはこの8枚だ。


【強いカード 8枚】

セラの高位僧①②
熟練の戦術家、オドリック②
信義の神オケチラ②
永遠神オケチラ①②
テューンの大天使①②
希望の天使アヴァシン①②
黒き剣のギデオン①②
太陽の勇者、エルズペス①

ここまでで統率者にしようとしていた全ての伝説のクリーチャーが出てきた事に気がついた。結局みんな大好きなんだ。

~強いカードの選定②除去、強化、サーチ編~

次に除去やアンセムなどの置物、数少ないサーチ呪文だ。殴りにいくことを最優先したため、除去はかなり少ない。気合いで乗り越えろと言うことか


【強いカードその2 13枚】
剣を鋤に
流刑への道
ダークスティールの突然変異
神の怒り

影槍
速足のブーツ
火と氷の剣(ダブマスで当てた)
ナザーンの槌

ヘリオッドの槍
美徳の力

完璧な策略(統率者2020の新カード)

悟りの教示者
ウェザーライトへの乗艦(牧歌的な教示者と悩んだが、無理して持ってきたいエンチャントがなかったこと、以外と歴史的なカードが多いことからこちらを採用)

アンセムで全体強化よりも、誰かに装備品を付けて全員が強化される方が面白いと思った為アンセムは少なめになった。


~強いカードの選定③瞬殺コンボ編~
無限コンボが飛び交い、それに睨みをきかせることはEDHの他のフォーマットにはない側面だろう。それを良しとするかは別として。

公式がレベリングに簡単な説明を入れているとおり、一瞬でゲームを終わらせられるコンボの搭載はそのデッキのレベルを大きく上げることになる。それが天文学的な確率で起きること(意図しているなら大抵のプレイヤーの構築したデッキはそんな数字にはならない)だとしても。

私はこのデッキの構築段階では無限コンボ、瞬殺コンボは採用していなかった。なぜなら、それを目指すデッキになってしまうからである。それは私の感性としては、とてもつまらないことであった(ループコンボ自体が嫌いなわけではない。他人のループコンボを初見はワクワクしながら見ている)。

月皇の司令官、オドリックは先に考察しているとおり、単体で脅威となる存在ではないし、デッキの中身としても、コンボパーツの先置きによってヘイトが上がった場合、序盤から魔王になることは出来ないカードパワーなのである。

それでも、今回採用に踏み切ったのは一重に、今の私が白単色のEDHを作ったらどうなるか、それを知りたかったからに他ならない。今回は2種のループコンボと1枚の特殊勝利カードをこの枠に入れた。特殊勝利カードをここに入れたのは、オドリックの能力で条件達成が容易だと感じたからだ。

【強いカードその3 コンボ類 7枚】
フェリダーの君主(ライフ40点以上なら勝利)

太陽のタイタン
悪鬼の狩人
狂気の祭壇
(悪鬼の狩人でタイタンを追放、狂気の祭壇で生け贄、戻ってきたタイタンで悪鬼の狩人を場に戻す。これで無限LO)

太陽冠のヘリオッド
呪術師のワンド
飢えた聖騎士
(飢えた聖騎士に呪術師のワンドを装備、ヘリオッドで絆魂付与、無限ダメージ&無限ライフゲイン、オドリック+絆魂生物でも可能)


ここまでで統率者込みで100枚、レベリングとしては6-7辺りに該当するだろうか。


~明確な改良点~
ここからは作り上げてから自分から自分への問いかけである。

・リストを一通り見た有識者ならおわかり頂けるだろうが、ヘリオッドコンボを入れた時点で、勝ちをより意識するならヘリオッドを統率者にして歩行バリスタを積むべきだ。

・マナ基盤はより強いものを入れる余地がある、魔力の墓所や櫃、モックス・ダイヤモンド辺りは採用圏内だろう。

そんなことは分かっている。事実墓所も櫃もバリスタも所有している、しかし入れていない。プロキシも用いない。それは私の美学に反する(相手がフリプで使うのは問題ない)。なにより今回の構築はそもそも、小学生の時のようなワクワクを大切にしている。わざわざクレンコから上記3枚を引っ張って、強いデッキに仕上げる事が目的では無い。

そう、これでいいのだ。

~総括~

作り上げ、回して、十分に戦えるものだと確信した。これは交流会に持っていっても問題無さそうだ。一人で部屋でほくそ笑む自分をすっと律した。

一通り仕上げたので次は対人戦だ。しばらくは1v1を私対私で楽しむことにする。


いつまで続くかコロナ期間。来月からは仕事の他に研修も入ってきててんてこまいだ。明日も早い。今日は寝よう。


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