みなさんお久しぶりです。ゴールデンボールに謎の呪いがかかりました。フルちんです。今日は私の日記では初となるパイオニアのデッキ紹介、そして初の試みとなる解説をしていきたいと思います。

紹介するのは、緑白呪禁オーラ。最近だと白黒のスラムオーラが主流だったりしますが、私はあえての(というか、白黒ショックランドは違うデッキに使いたかった)緑白型で組んでおります。パイオニア成立初期には結構な結果を残していましたが最近は下火ですね。理由は回してて何となく察したので後述します。何気に先日の店舗大会でそこそこの成績だったので(それが理由で記事にしてます。イキリですすいません)その時感じたことや改善点なども書いていきます。それでは、大会に持っていったリストの紹介です。



【土地 20枚】
森3
平地3
要塞化した村4(シャドウランド)
寺院の庭4(ショックランド)
陽花弁の木立ち4(チェックランド)
豊潤の神殿2(スクライランド)

【クリーチャー 12枚】
緑:林間隠れの斥候4(1/1、呪禁)
緑緑:バサーラ塔の弓兵4(2/1、呪禁、到達)
1白:上級建設官、スラム3(2/2、オーラor装備品呪文唱える度1ドロー)
1緑白:ピレアス号の艦長、シオーナ1(2/1、出たとき山札の上から7枚見てオーラ1枚手札に加える。オーラが自身のクリーチャーに付く度、1/1の人間、兵士・トークン生成)

【その他呪文 28枚】
1:神々の兜2(自身のエンチャントの数分+1/+1修正、アーティファクト・装備品)

白:天上の鎧4(上記の修正+先制攻撃付与、オーラ)

1白:きらきらするすべて4(自身のアーティファクトとエンチャントの数分+1/+1修正、オーラ)

白:グリフの加護3(+1/+0修正+飛行付与、3白で墓地からクリーチャーに付けられる、オーラ)

白:歩哨の目3(+1/+1修正+警戒付与、白と墓地にある他のカード2枚追放で墓地から唱えられる、オーラ)

白:結束のカルトーシュ2(+1/+1修正+先制攻撃付与、出たときに1/1警戒の戦士・トークン生成、オーラ)

緑:第六感4(エンチャントされているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるとカードを1枚引いても良い、オーラ)

1緑白:ひるまぬ勇気4(+2/+2修正+トランプル+絆魂付与、オーラ)

1[白/黒][白/黒]:オルゾヴァの贈り物1(+1/+1修正+飛行+絆魂付与、オーラ)

2緑:活力のカルトーシュ1(+1/+1修正+トランプル付与、出たときに対戦相手のコントロールするクリーチャー1体と、エンチャントされているクリーチャーが格闘してもよい、オーラ)

【サイドボード 15枚】
1:墓掘りの檻2(墓地やライブラリーからクリーチャーを戦場に出せない、墓地やライブラリーから呪文を唱えられない、アーティファクト)

白:沈黙3(あなたの対戦相手は沈黙が解決したターン中、呪文を唱えられない、インスタント)

1緑:自然への回帰1(アーティファクト1つ破壊orエンチャント1つ破壊or墓地のカード1枚追放、インスタント)

2白:払拭の光2(出たとき、対戦相手のコントロールする土地で無いパーマネントを、払拭の光が場を離れるまで追放する、エンチャント)

2白:厳粛1(プレイヤーはカウンターを得られず、PW以外のパーマネントの上にカウンターをおくことはできない、エンチャント)

1緑緑:魔女跡追い2(呪禁、対戦相手があなたのターンに青か黒の呪文を唱える度、+1/+1カウンターを魔女跡追いの上に1個置く、クリーチャー)

2白白:神聖の力線4(あなたは呪禁を得る、ゲームの開始時に手札にあった場合、場に出ている状態でゲームを始めてもよい、エンチャント)


これからガバガバな解説をするためにガイドライン引きまくったせいでよく分かんねぇなこれ状態ですが、早い話が

クリーチャーが、オーラででっかくなって、相手を物凄い一撃で、ぶん殴り続ける。

爽快感の塊の様なデッキで、最近の「mtgはよく分かんないときはトレパン(とりあえずパンチ)が鉄板だよね!!」を楽しんでいる私好みのデッキになりました!幼少期、ゴリラの酋長にアルマジロの外套付けてぶん殴っていたときの、少年のような興奮が堪りません。


パイオニアの中ではかなり安く組める{恐らくメインボードで最も高いのが寺院の庭(最寄りのカードショップで1100円くらい)、次点で上級建設官、スラム(500円くらい)、他は100円いくかいかないか程度、サイドボードも神聖の力線(600円くらい)、墓掘りの檻(400円くらい)以外は低価格、0から集めると10000~13000位、思考囲い4枚よりは安そう}上に、クリーチャー出す!オーラ付ける!殴る!で成立しているデッキなので、手っ取り早く大会に出てみたいなんて人(大学生以上の、ある程度身の回りの金銭の管理を任されている人、中高生は多分だけど、諭吉が絡むから流石に親の援助無しじゃ厳しい感じがする、お年玉を紙に使える人なら)向けかもしれません。それでは未熟者の私、後の考察は頼みました。






※ここからは未熟者mtgプレイヤーの私がみなさんに贈る、経験値不足丸出しのガバガバな解説になります。読みたい人だけ読んでいって下さい。



~そもそも~
緑白呪禁オーラとはパイオニア発祥のデッキでは無い。モダンに存在する【ボーグルズ(呪禁オーラ)】というアーキタイプが、数種類のキーパーツが使用可能だったため、パイオニアへ落とし込むことに成功した、言い方は悪いかもしれないがデチューンである。そういったデッキが嫌いな人は作ることをおすすめしない。

それこそ、回ったときの爆発力はモダンのそれに匹敵する。しかしながら、本家本元であるモダンのこのボーグルズですら

①事故率が高い
②噛み合わせが悪いと何も出来ない

と、しばしば評される。

本家本元でこうなのだから、デチューンされたこのデッキに上記二点が当てはまらないわけが無く、むしろ悪化までしていると言って良いだろう。



このデッキは前述した様に、

クリーチャーに、オーラを付けて、殴る

という非常に愚直なビートダウンデッキである。より正確に伝えるのなら、

呪禁という対戦相手からの妨害を非常に受けにくいクリーチャーに、大量のオーラを付けてダメージレースをさせないくらいの打点を作り、殴る

という酔狂の極みみたいなビートダウンデッキなのである。

ここまで書けば(というか不特定多数が読む事を前提に書いているため、こんな前書きをがつがつと書いているが、読みに来たmtgプレイヤーの多数は既知の事実であろう。しかし、あえて、これからmtgに飛び込む未来のPWのために書かせて欲しい、ちなみに注釈の入る入らないで理解されているかもしれないが、この文章の最低ターゲット層は「現行スタンダードからmtgを始めてパイオニアをこれから始めたい」、「キーワード能力や基本的なルーリングをざっくりと、ある程度把握したプレイヤー」である)おわかりかと思うが、このデッキは呪禁と書かれたクリーチャーが初手にあることが大前提としてあり、そしてその呪禁クリーチャーをパンプアップするためのオーラが初手にあることも前提としてあり、それらの呪文を唱えるための土地基盤が揃っていなければならない、という通常のマリガンチェック基準を通らなければキープが出来ないという、初手の厳選からゲームが始まるコンボ要素の強いビートダウンデッキである。


その上で、私の今回のデッキリストを紐解くことから始めよう。

~クリーチャー編~
今回のデッキには呪禁クリーチャーがメイン8、サイド2積まれている。先ずはその三種から紐解く。

①林間隠れの斥候
モダンのボーグルズでも4枚投入される、所謂パイオニアにこのアーキタイプを落とし込んだ内の一枚。当然初手に最もあって欲しいカードであり、このカードから高速展開することがこのデッキの理想であり最もエキサイティングになる部分で間違いない。

②バサーラ塔の弓兵
コイツが非常にやっかいな存在である。

というのもパイオニアではボーグルズのその名を冠する「ぬめるボーグル」という[緑/青]1/1呪禁のクリーチャーを使えない。そしてカードプール上で最も「ぬめるボーグル」に(上述の林間隠れの斥候を除いた上で)近いカードがこの緑緑2/1呪禁、到達のこのクリーチャーなのだ。ただし、あくまで、最も近いだけであって、使い勝手には雲泥の差が出る。理由は下記の通りだ。

1:緑緑が絶望的に重い。
詳しいことは後述するが、このデッキにおいて2ターン目に緑緑が出ると言う状態は
・初手の土地として95~100点である

・土地が森2枚だけか
の2択であり、その内後者は100%事故なのだ。
2:テンポロスが著しい
これはあくまで「ぬめるボーグル」との比較になるため、当たり前ではあるのだが、このデッキにおいては致命的な欠陥であり、伴って(特に対ビートダウン戦で)必要牌が増えるのである。

握っていて分かるのが、対ビートダウン戦、特に火力を内蔵した赤主軸のデッキには「バサーラ塔の弓兵でキープした場合、先手なら2ターン、後手なら次のターンの内に絆魂が付かないと負ける」ということだ。単純にテンポが悪すぎて、相手の瞬間的な打点に回復量が追いつかないのだ。

これだけ避難が殺到してもこのカードを4枚入れているのは、一重にこのデッキが自身考案のオリジナルデッキではなく、既に存在していたデッキリストをほぼそのまま流用しているためだ。また、呪禁クリーチャーとしてパイオニアの緑白カードプールで2番目に軽いことに偽りはない。そして一度大会に出た今この次点での私の感想としては

他のカードを試す価値がある

である。具体的な検討先はアダントの先兵が最有力である。


アダントの先兵
1白 1/1
攻撃時+2/+0修正
4点のライフを支払うと自身に破壊不能付与

これも後述するが、このデッキが今喉から手が出るほど欲しいのが、破壊不能を付与するもの、付与できるものである。破壊不能を付与できる上にこのカードなら白マナのみでのキープも可能となる。今後の私のTwitterの動向でどうだったかは察して欲しい。

兎にも角にもこのデッキにおいて90~100点の回りは1ターン目林間隠れの斥候スタートなのだが、次点の最も強い動きが2ターン目バサーラ塔の弓兵スタートで、それでもデッキの回り方としてはどれだけ良くても75点に満たない印象である。

③魔女跡追い
申し訳ないが、私はこのカードがサイドボードに採用された理由を解明することが出来なかった。もっと良い選択肢があったはずである(もちろん、メインボードには入らない)。

前述のバサーラ塔の弓兵の考察で分かって頂けたかもしれないが、3マナ3/3呪禁は私が思うに、このデッキにおいて強くもなんともない。テンポがさらに悪いバサーラ塔の弓兵とほぼ同義なのである。そんなカードに貴重なサイドボードを割くより、今の私なら無私の霊魂(1白 2/1飛行 自身生け贄でターン中自クリーチャーに破壊不能付与)2にしたいところだ。



ここまでが呪禁クリーチャーであり、以降のクリーチャーは呪禁は付いていないがオーラと親和性の強いカード2種である。

④上級建設官、スラム
オーラか装備品呪文を唱えれば1ドローできる、モダンにおける「コーの精霊の踊り手(大体同じ効果の0/2非伝説クリーチャー)」のデチューンにあたる。

下記はあくまで私のキープ基準なので、好きに批判して貰って構わない。

G1の最初のマリガンチェックは、絶対にコイツでキープしない。

理由は様々だが、最も大きな理由は、呪禁でないことだろう。このカードは対戦相手のや火力や除去に対して耐性が殆ど無いのだ。ショック1枚でゲームプランが瓦解するハンドを選ぶくらいなら、私は呪禁クリーチャーのある6枚ないし5枚を選びに行く。

ではこのカードのメインでの立ち回りとは何なのか、それは
・1マリガン以降のキープ基準を水増しするもの
・実質3マナのキャントリップ
である。

上記の通り、このデッキは非常に初手を厳選しなければゲームを進められないデッキである。60枚中8枚のカードを1枚初手に持ってこなければならない、というのは酷というものである。そのため、このカードが1マリガン以降オーラをつけられる生物として登用される事となる。一応+1/+1修正のオーラ2枚をつけられれば火力1枚では落ちなそうなP/Tには育ってくれる。

それよりも重要視すべきはこのカードを実質3マナのキャントリップとして使用する場合だ。このデッキでカードを追加で引く事が出来るのはこのスラムの他に戦闘ダメージを介する第六感しかないこと、そして土地20枚で構成されるこのデッキにおいて土地3枚並ぶことは、これ以上土地を引かなくても最低限デッキが機能するということだ。有効牌を引く確率を無理矢理このカードで増やす、という感覚でこのカードを使用した方が良い。無論、場に残れば莫大なアドバンテージを産むドローエンジンと化す。一方で喪心(伝説でないクリーチャー1体破壊)以外の除去耐性の無いこのカードでキープすることは、対戦相手の分からないG1において非常にリスキーであると考えている。反対に、クリーチャー除去が薄くなるG2以降は、除去される確率が低くなるため、1回目のマリガンチェックからこのカードでキープしても良い、という判断に切り替える。

⑤ピレアス号の艦長、シオーナ
このカードは(執筆時)私独自のチューンであり、このデッキにおける、時を超えた探索、であると私はとらえている。出たときに山札の上から7枚見てオーラを1枚サーチと、効果としては時を超えた探索よりも少ないが、オーラが1つ付けば1/1トークン生成と、実質1マナの呪文相当と換算できるためだ。スラム同様、場に残れば以降のオーラが急報(1/1トークン2体生成)や飛行が付かない幽体の行列(1/1トークン3体生成)相当に化ける。たかだか1/1ではあるが、このデッキに今まで出来なかった「チャンプブロック」を可能にしてくれる。

ただし、このカード自体は3マナと、着地まで時間がかかるため、クリーチャーではあるもののこのカードでのキープをすることはない。それを鑑みても、このカードはスラムと枠を競合しても良いカードである。


~オーラ編~

次はオーラになる。というかクリーチャー、オーラ以外の呪文がメインボードだと「神々の兜」のみなので最後にそちらも解説していく。

①天上の鎧
モダンをやられている方なら説明不要ではあると思うが、林間隠れの斥候同様、呪文オーラをパイオニアに落とし込んだ張本人と言っても良い。
自身のコントロールするエンチャントの数分+1/+1という能力は、呪禁クリーチャーにオーラを連打する、このアーキタイプの回し方を定義づけている。基本的にメイン、サイド共にずっと4積みである。地味に先制攻撃が付くのが偉い。

②きらきらするすべて
2マナで天上の鎧から先制攻撃付与を抜いたもの、とこのデッキではとらえて貰って構わない。しかし、それでも尚強い。むしろ天上の鎧を複数枚引くと打点が化け物じみてくるので、引く確率、複数枚貼れる確率を増やせるのは願ったり叶ったリなのだ。こちらも基本的にメイン、サイド共にずっと4積みである。

③結束のカルトーシュ
基本的には+1/+1修正+先制攻撃付与と、天上の鎧と重複する常磐木能力を付与するのだが、出たときに1/1警戒のトークンを生成するのが偉い。これがそのままチャンプブロッカーになったり白や黒の布告除去に耐性を持たせる点で非常に有用。今回はシオーナや後述の歩哨の目を登用したことで枚数を2まで減らしているが、メタに応じて枚数調整をかけたいカードでもある。今回は2なのでメイン、サイド共に抜くことはない。

④歩哨の目
新弾(執筆時)から出てきたコモンお化けオーラ。そもそも+1/+1修正が付く1マナのオーラというのは珍しく、加えて警戒によって相手の殴り返しを抑制出来るという側面もあるため、対アグロにおいて非常に有用に働く。反対に、青白、青黒系のコントロールに対してはあまり機能しない為、サイド後若干枚数を減らす。しかし、0にはしない。

というのも、歩哨の目には脱出という条件付きではあるが墓地から「唱えられる」能力が付いており、全体除去や布告除去された後のリカバリーに一役買ってくれる。それでも減らすのはこの能力が「唱える」となっているから。
-つまり、打ち消されるからだ。

⑤グリフの加護
+1/+0修正と飛行付与という、このデッキに置けるフィニッシャーになり得る1枚。
飛行付与によってすれ違いのダメージレースに持ち込んだり、相手のチャンプブロッカーをやり過ごす際に非常に役立つ。特に青白コントロールなどが時間稼ぎとして、1/1トークンを生成して戦闘をやり過ごそうとする戦法に非常に効く。
加えて3白とコストは少し重いが、墓地から直接場のクリーチャーに付けることが出来る能力は非常に対コントロールに対して有利に働く。このカードがあるから歩哨の目をサイド後若干枚数を減らして、サイドカードへアクセスできる。勿論どのアーキタイプに対しても減らすことは無い。
思考停止して4枚投入しても良いカードだが、今回はあえて採用枚数を3にして、後述のあるオーラと分けて登用した。

⑥ひるまぬ勇気
ビートダウン系に絶望を与えるカード。+2/+2修正とトランプル+絆魂という、相手にダメージレースをさせないという強い意志を感じるカードであり、マスクス~インベイジョンブロックで幼少期遊んでいた私としては「アルマジロの外套」を彷彿とさせる、まさしくドゥリーム(巻き舌)感満載のカードである。
単純な修正値の大きさとチャンプブロックを許さない常磐木能力のため、殆ど抜くことは無いが、ノンクリーチャーのコントロールに対してはコストの重さがテンポに影響したり、能力の有効性が薄い為、枚数を減らす。

⑦オルゾヴァの贈り物
グリフの加護と枠を分けた1枚。+1/+1修正と飛行+絆魂付与でこちらもビートダウンの息の根を止める1枚。
これは完全に地域メタではあるのだが、恐らくだが私の住んでいる地域ではコントロールよりもビートダウン系のデッキが比較的多いと感じている。そして、通常のリストでは絆魂能力は前述のひるまぬ勇気からしか供給できない。要は絆魂能力の水増しとして登用したわけだ。結果としてこれは功を奏した(先日出た大会では、ビートダウン:コントロール:コンボは10:3:1位の比率だったはずだ)。

コントロールやコンボが多いメタであれば当然グリフの加護のように軽くて小回りの効くカードに軍配が上がるため、今後のメタに合わせて調節していきたい。

⑧活力のカルトーシュ
メインボード唯一の除去枠。出たときにエンチャントされたクリーチャーと対戦相手のクリーチャーを格闘させることが出来る。+1/+1修正とトランプル付与と採用されるオーラとしては重いが、トランプル付与なので及第点と言ったところだ。格闘で除去して本体へのダメージを通しやすくして、相手の計算を狂わせることが出来るため、見かけ以上に汎用性は高い。コントロール戦では抜くことにはなるが、貴重な除去枠としてお守りとして差しておきたい。

⑨第六感
純粋なオーラとしてはこれが最後となるが、率直に申し上げてこのカードは

つよわい

そう、「強いんだけどこれじゃ無い」の典型例なのである。
TCGにおいて最も汎用的に強いのは相手よりも多くのカードを引くことだ。相手よりも行動の選択肢の幅を広げた方が、より有利に立ち回れる。それは間違いない。
そしてこのカードはそれを可能にする、戦闘ダメージを与えるたび1枚カードを引けるのだ。強いことには違いない。しかし、しかしだ。

P/Tの修正が一切かからない

これが最大の問題なのである。よくよく考えてみよう。このデッキでこのカードをつけるクリーチャーは基本的に1/1か2/1の呪禁という除去呪文に耐性のあるクリーチャーだ。単体では「さまようもの(みんな大好き1/1バニラ、パイオニアだと使えないぞ!)」にすら純粋な戦闘で相打ちになるのだ。
つまり、このカードはこれまで解説した他のオーラと違い、「他のオーラが付いてある程度強化されたクリーチャー」に付いて始めて機能し始めるものなのだ。純粋な強化では無いため、このオーラのみでキープすることは出来ない(実際オーラがこれ2枚のハンドをキープして白マナが引けず負けた。それは白が出ないハンドをキープした私が悪い)。

しかし適正なタイミングでつければそれは強いカードであり、特に飛行やトランプルと組み合わさるといよいよ阿修羅のごとき働きをしてくれる。が、1枚引ければ良いカードで、むしろ回していて2枚目以降を引きたくないカードのため、サイド後必ず1-2枚減らしていた。今後間違いなく3枚以下になるだろう。1-2マナで二段攻撃を付与できるオーラが印刷されれば別である。

そして最後にオーラではないが

1:神々の兜
これははっきりと申し上げたい。「理論値で強いカード(実際に強いとは言ってない)」
能力としては真っ先に上げた、天上の鎧やきらきらするすべてと同様の、エンチャントの数分+1/+1修正なのだが、このカードはエンチャントでは無く装備品である。つまりこれは第六感と同じようにオーラが付いたクリーチャーが存在しないとまず機能しないカードなのである。加えて、このカードからはエンチャントとシナジーを形成するが、このカードに対してシナジーを形成するのはスラムかきらきらするすべてしかないのだ。第六感や魔女跡追い以上にこのカードには価値を見いだせなかった。適正な場で効果を発揮するカードなのは認めるが、それを自分で作り出せないカードは必要なく、サイド後ことごとく抜けていった。恐らく今後の調整で真っ先に抜くだろう。


~土地編~
長い。そう思っている諸兄の何と多いことか。安心してくれ、あとサイドボード編と有利不利編と私の大会後の調整編まで有るぞ。疲れたときはパンツレスリングして一回休もう。
ここは正直読み飛ばしても構わない。というのも
・チェックランドとシャドウランドが使いにくい
位しか言うことが無いのだ。友好色の土地基盤の弱さが目立つ。

①森・平地
基本土地は安心する。このデッキなら両方とも初手にあれば最高だ。片方だけなら他の土地と相談だ。森1枚でのキープだけはするな。何一つ面白くないぞ。

②寺院の庭
良いよ、来いよ。他の土地がなんであれお前がいれば最強だ。緑も白も出る上2点のライフと引き替えにアンタップイン出来るなんて最高だ。
このデッキは土地1でもキープできるなんて言われるが、それはこれがあるからだ。次から罵詈雑言が飛び交うぞ。

③陽花弁の木立ち
なぜ土地タイプが付いていない?なぜ2枚目以降もタップインしなければならないのか、教えてくれ。
このデッキは土地20枚で構成されておりその内土地タイプを持つ土地は10枚。なぜそんなに少ないかはこのカードに土地タイプが付いてないからだ(横暴)
ガチレスすれば基本的にタップインと考えるのが無難。テンポロスは寛大な心で許容しよう。アンタップインしたらなんか良いことありそう、それくらいで良い。それくらいのために4枚入れている。

④要塞化した村
もうお前なんなん?(初手に2枚きてきれそう)。さっきの陽花弁の木立はある程度許容できたのだが、コイツがアンタップイン出来ないとなぜかむしゃくしゃする。土地が弱くテンポが悪いことがバレるからだ。しかし、これよりマシなアンタップインできる2色土地が無いため4投入を避けられない。

⑤豊潤の神殿
あったけぇ、、、と思えるくらい占術1が五臓六腑に染みる。確定タップインであるため採用は2枚だが、確定な分割り切れるものでもあり、そこまで悪い印象はない。

以下、今回採用されなかった2色土地
⑥梢の眺望
緑白バトルランド、基本土地が2枚並ぶことはケースとしてはかなり少ない事象なので論外。

⑦まばらな木立ち
サイクリングランド、正直入れたい。というのも、バサーラ塔の弓兵を使っている都合上、【2ターン目に緑緑が出せる上で緑白、白白も】出る土地基盤が優秀なのだ。
加えて、土地タイプを持っていることも優秀であり、要塞化した村、陽花弁の木立ちをアンタップインさせることに一役買ってくれる。入れるとすれば上記2種の安定化を図るために豊潤の神殿と入れ替えるか、バサーラ塔の弓兵そのものの扱いやすさを向上させるために基本土地から何枚か入れ替える事になるだろう。この辺りは検討の余地がある。


~サイドボード編~

ここからはサイドボードの解説に入る。上記の通りこのデッキはかなり直線的で、所謂尖ったデッキである。そのため、メインボードで有利の付くデッキには殆ど入れ替えることは無い(劇的に刺さるカードは除く)が、逆に不利がつくデッキには、オーラを抜いて、多少打点を下げてでも対策する必要がある。魔女跡追いについては先に述べたとおりなので残りの13枚について解説する。

①墓掘りの檻(墓地対策)
主にロータスストームコンボに対して登用する。また、「ドレッジ系」の様な、墓地からクリーチャーを展開するデッキに刺さるカードでもある。こちらから引っかかるカードは歩哨の目のみであり、コストの低さもあり非常に使いやすいが、「トーモッドの墓所(0マナ、タップで対象の墓地をすべて追放する)」とは枠を競合しても良さそうだ。ちなみに、コストが重いことと、グリフの加護を強く使えなくなるため、「安らかなる眠り(1白、出たときにすべての墓地を追放、これ以降墓地に置かれるカードは代わりに追放される)」は今回採用を見送った。

②沈黙(スペルコンボ対策)
対戦相手がターン中に呪文を唱えられなくなるカード。ロータスストームコンボ対策、またインスタントタイミングで動くデッキ対策である。今回は当たることが無かったため、詳しい解説はできなんだ。すまない。

③自然への回帰(アーティファクト、エンチャント除去)
帰化に墓地対策のおまけが付いたカード。墓地対策は本当におまけ程度で、メインの対策はハサミ親和や同型、スラムオーラに対してだろう。安定感のあるサイドカードだ。以上。

④払拭の光(置物、PW対策兼万能除去)
なんでも追放しておけるエンチャント。なんでも追放しておけるので、メインでは触れないPW対策やヘリオッドバリスタ系デッキに、またハサミやスラムオーラなど、1対2以上が見込めるデッキに入る。
4マナで瞬速が付いた「排斥」という同型カードがあるが、4マナを構える暇があったらオーラをつけて殴るのでこちらを採用

⑤厳粛(ヘリオッドバリスタ、エネルギー系、エンソウル系対策)
主にヘリオッドバリスタ対策だろう。カウンターが乗らないのは大きい。また、ティムール霊気池や石とぐろの海蛇、搭載飛行機械擁するエンソウル系にも刺さる。

⑥神聖の力線(ハンデス、火力対策)
先にこれから組もうと思っている人へ一言、何が何でも4枚揃えて欲しい。
というのもこのデッキは(繰り返しになるがそれほど重要だ)初手に呪禁クリーチャーがいて始めて成立する。相手からすれば、初手に呪禁クリーチャーがいなければ何も怖くないデッキなのである。
特に黒系のデッキは思考囲い4積みがデフォルトの環境なので、何が何でも初手に欲しい1枚になる。
また、火力で詰めに来る赤単や青赤ウィザードに対して、こちらが整う前に瞬間火力で押し切るゲームプランを取らせないという意味で重要な1枚となる。

~有利不利編~


ここからはメタ上のデッキとの相性を比較していく。尚、対戦した実数が少ない、もしくは全くないものも存在するため、リストを見ながら考察したものとなる

VS「死の国からの脱出」コンボ
メインは3:7で不利、サイド後4:6で微不利
互いに干渉を行わないマッチアップのため、基本的にメイン戦はこちらは理論値に近い打点で攻めに行かなくてはならない。3-4ターンの内に決まれば勝ちの目は十分にあるが、先に上げたとおり、バサーラ塔の弓兵でのキープでは恐らく間に合わないだろう。また、相手の森の占術から爆発域を持ってこられてもアウトと結構厳しいマッチアップである。
サイド後についても墓掘りの檻、沈黙のヘイトカードをいかに置けるか、握っていられるかが重要なマッチアップのため、引き続きやや厳しいか。

VSディミーアインバーター
メインは先手で7:3、後手で2:8
サイドは先手で7:3、後手で4:6

兎にも角にも先手ゲー。というか、先手林間隠れの斥候に対して向こうの対処手段がほぼ無いため、先手の勝率は6:4より高いだろう。7:3位か?反対に後手の場合は不要牌になっても構わないので、少なくとも2体の生物を初手に確保せざるを得ない。

サイド後は無論相手もハンデスでキープしてくるし、こちらは力線を置くことを前提にキープを探すマッチアップになるが、こちらのキープ基準の方が厳しいため少し辛い状況になりやすい。


VSヘリオッドバリスタ
メインサイド共に2:8で不利
ダメージレースを許さないデッキ同士であり、加えて相手が面展開する分不利な上、即死コンボ搭載とエアプながら勝てるビジョンが見つからない。速攻で殴り倒せるか。
サイド後は力線で即死コンボを止められるものの、相手は汎用除去が豊富な白単であり完全に押さえ込むことが難しく、厳しい展開が続くだろう。


VS5cニヴ
メインサイドともに7:3で有利か
テンポで押し切れてしまいそうなデッキ。総じて全除去を引き込まれるかどうかが焦点。


VSハサミ親和
メインサイド共に7:3で有利
向こうの打点を超える事が出来るため、絆魂エンチャントと歩哨の目を引き込めばほぼ負けない。火力の詰めさえケアできれば負けないだろう。
サイドカードも刺さるものが多く、対応に追われる印象はない。

VS赤単、白単
メインは共に6:4で微有利、赤単はサイド7:3有利、白単は変わらず6:4微有利

テンポで負けているため、相手の打点をいかに絆魂、警戒で相殺できるか。共に面展開のデッキのため、すりぬけた打点との勝負になる。
赤単は火力を力線で無駄牌に出来る分組みしやすくなる。

VS黒単
先手なら6:4、サイド7:3有利
後手なら3:7、サイド5:5五分
思考囲いとの戦いになる。打たれなければほぼ勝ち、打たれたらほぼ負けである。
万が一のリリアナの勝利をケアして結束のカルトーシュや、追加のクロックを置いておきたいところ。

VS青白コン
メインサイド共に2:8不利
相手の4ターン目至高の評決をどう乗り切るか(違う、乗り切れないので不利なのだ)、若しくはそれまでに決められるか、下手にPWをケアとか言ってる場合では無い。
サイド後は神聖な協力でさらに状況が悪化するが、相手も単体除去を減らすため、スラムやシオーナを置きやすくなる、まあ至高の評決でゲームエンドだけどな!

VSスラムオーラ
恐らくだが4:6で微不利
相手の方が安定性で勝る上、面展開されるとジリ貧になる。基本的にこちらはクリーチャー除去が無いため、スラムのドローから良いようにやられてしまうだろう。

VSその他ビートダウン
アグロなら6:4、ミッドレンジなら7:3で有利
ダメージレースさせないので、基本的にひるまぬ勇気で一気に有利が取れる。テンポで押されるアグロにやや弱いか

VSその他コントロール
基本2:8不利
どんな方であれハンデスにせよ全除去にせよキラーカードなので厳しいマッチアップになる。

VS魂剥ぎ
0:10でド不利
究極生命体をどう足掻いても乗り越えられない、接死と二段攻撃が付いた次点でアウト。

~私の大会後の調整編~
ここまでよく読んでくれた。ありがとう。そして大会後、一通り回してみた私の感想をどうぞ


怨恨(緑、+2/+0修正+トランプル付与、エンチャントされたクリーチャーが死亡すると手札に戻る)欲しい。
族霊鎧(常磐木能力、エンチャントされたクリーチャーが死亡するとき、代わりに族霊鎧を持つオーラを破壊することでクリーチャーを場に残す)欲しい。
夜明けの宝冠(白白、オーラの付いているクリーチャーにのみ付けられるオーラ、+3/+3修正+先制攻撃+警戒+絆魂付与)欲しい。
流刑への道(白、クリーチャーを追放して代わりに基本土地をサーチさせるインスタント)欲しい
緑白ファストランド(既に置かれている土地が3枚以下ならアンタップイン)欲しい。
いやそれよりも何よりも


ぬめるボーグルが欲しい

、、、それただのモダンやん(我に返る)

無い物ねだりをしても仕方ないので個々までの考察を考慮して考えていく。


・神々の兜がいらない
解説の段階で既にぼろくそに言ってはいるが、このカードに枠を割くくらいなら別なオーラにした方が良い。特にこのデッキは2マナで土地が止まることもあるため、そうなったとき相手にダメージを通すためのカードがもっと欲しい。そこで現在はこのカードと入れ替えている。

セテッサ式訓練(1緑、+1/+0修正+トランプル付与、出たとき1ドロー)

入れて軽く一人回ししてみた印象は、何故これを入れなかったのか、というくらい強い。これは怨恨だわいやマジで。

・第六感は4枚もいらない
こちらもボロクソに言っていた通り、1ゲームに1枚もあれば十分なため、1枚何かと入れ替えることとした。セテッサ式訓練をもう1枚足しても良かったが、ビートダウン系、特に後手の時の相性改善のためこのカードを挿した。

歩哨の印(1白、+1/+2修正と警戒付与、瞬速、自分のメインフェイズ中に唱えるとターン終了時まで絆魂付与)

こちらも回してみてかなり好感触、基本的に自分のターンにしか動かないため、1ターンの延命として、そして殴り返しのケアとして有用である。1ターン延命出来れば、次のひるまぬ勇気やオルゾヴァの贈り物で巻き返しを図れる。

・サイクリングランド、入れてみる?
とりあえず基本土地を1枚ずつ抜き、2枚採用しているが、ここら辺は対人戦を介さないと評価し辛い。

・魔女跡追いよ、さようなら
私のカード資産の中に無私の霊魂が無いのでかろうじてスリーブに治まってはいるが、恐らく交換となるだろう。だから族霊鎧が欲しいんだよ(切実)

~最後に~
すっかりtier3位のメタ外デッキになってしまったが、キープさえ間違えなければビートダウンにはかなり有利に立ち回れるデッキに変わりは無いので、今後もパイオニアはこのデッキを主軸に回していくつもりである。日の浅いフォーマットということもあってかなり熱量の高い人たちが集まっている(気がする)ので今後の動向にも目が離せないが、ロードも、ディミーアインバーターも誰かテコ入れしてくれ、、、(辛いのだ)

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